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有关网剑阵营设置的一些想法
2003-10-08           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:蓝色大眼虫

有关网剑阵营设置的一些想法

勿庸置疑,网剑的游戏核心就是三大阵营,三大阵营的恩恩怨怨、是是非非。去询问内测的玩家,这些人肯对那时的帮派大战记忆犹新,虽然也是叫骂不断,但若比起现在,大部分玩家应该还是会觉得那时比较有趣。另一件事情是,今天我看到武当的帮派频道里有人说了如下的话:“杀同门怎样?都是预先设定好的,要是传奇岂不是个个都是同门。”他没有理解三大阵营纷乱斗争里同门师兄的意义?好,那麽反过来,网剑让他感受到三大阵营对自己的影响了吗?

看看现在少数几个有阵营设置的游戏,我们来举两个例子。《龙族》公认的,这个游戏很成功,尤其是他的国战设置,这个游戏里玩家选择加入三个“国家”后,国与国之间的玩家基本处于隔离状态,只等国战一开,众玩家自然是“鞠躬尽瘁”,更重要的是对敌人“毫不留情”,因为在这之前不同“国家”的玩家并不认识。再看一个不很成功的例子《破碎银河系》,里面玩家c a o纵自己的一支小部队参加国战,但后来由于玩家可以转换国籍,加之此游戏玩家本来不多,导致国战中玩家互相熟识进而互相放水,然而,这属游戏设计缺陷而非BUG,所以游戏运营商也是无可奈何!

很明显,要想使网剑三大阵营的设计有实际意义,就必须让不同阵营间的玩家相对隔离,不能像现在这样可以“杀同门”可以“组敌人”说是阵营实则一片散沙。似乎这样做有些不近人情,妨碍玩家交流,但比“交流”更重要的是,玩家进入这个游戏,就像运动员进赛场,是GAME就要有个规则,否则乱打一起,天昏地暗、一塌糊涂到最后谁也得不到乐趣!

我的个人建议:
首先,应该回复内测时,不同阵营玩家不能组队,同阵营玩家不能PK的设置。这样,就在一定程度上隔离了玩家,现在的“仇杀”及组队设置是很开放,但实事证明这样使“阵营”失去了真正意义--杀同阵营多费的功夫也就是等等“仇杀”时间,实际上“阵营“成了摆设,变成了如“传奇”“MU”一样的,“一个阵营”随便P!

第二,对出师后的政策。个人认为出师后的玩家名字应该返回到白色,而不应变为红色,红色应专为PK过多的“红名”使用!保留现在出师后玩家不属于任何阵营,但加入门派归从门派阵营的设置。另外,是否可以加入,出师后玩家可以自由选择自己喜欢的阵营加入,但加入后就永久归属于这阵营,也只能加入归于这个阵营的帮派。组队方面,实际上,玩家反映不同阵营不能组对,大多数都是指白名和出师玩家,可以让出师玩家可以随意加入其他阵营玩家的队伍,加入后暂时属于那一阵营--也就是说,现在组队模式只限于出师玩家。

第三,关于阵营PK。现在PK值的方式,对于网剑这样已阵营为PK中心的游戏,肯定只能是个权宜之计。我想,是否可以将PK值不计算在玩家身上,而计算在门派和帮派通缉里。PK过一定数量门派或帮派玩家,此门派或帮派就会发布你的通缉令(如,杀死2个以上某门派的玩家,某门派就发布通缉令,1个玩家算通缉一小时),虽然你死了不会掉你宝贝装备,但杀你玩家却能得到系统给予的,金钱甚至物品奖励,你就像只白猪一样等着别人来“寻仇”(其实是寻宝)吧,说不不定会打的负经验看这自己都害怕。

当然,公测的好东西可千万不要改啊,比如“PK开关”!

完了,就这些,吐血推荐,希望不要石沉大海,渺无音讯......
QQ:25951280

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