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高校校花火热选拔 《剑侠情缘网络版》形象代言人
 

“新游戏运动”思路发端:

  网络游戏:最具潜力的新兴产业!根据2002年12月16日国际数据公司(IDC China)公布的《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏的市场规模为9.1亿元人民币,用户规模为807.4万,其中401.3万为付费用户。中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,相关行业收入达百亿,并且其发展潜力仍然巨大。网络游戏市场规模的年增长率更是接近200%,预计2003年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。其产值将超过传统影音产业!在韩国,他们已把发展游戏产业上升为基本国策。政府通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务,形成了比较牢固的产业链条,其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业,创造了网络游戏的神话奇迹。

  网络游戏:中国市场未雨绸缪!然而当我们将目光投入网络游戏的开发上时,不禁发现除了寥寥数款网络游戏,在中国市场上投入运营的网络游戏绝大多数是从国外进口的。

  网络游戏:生存状态还未健全!目前的网络游戏文化还不成熟,许多玩家沉迷于单调的升级杀怪之中!不健康的游戏习惯,不良的游戏信息还随处可见,文化与交流的精髓,和健康的消费模式还未真正的构架!

我们需要新游戏文化:

玩有文化的原创游戏, 健康沟通M线牵!

  文化承载了游戏,游戏推动了文化。
  但是一直以来,我们对游戏都有一种误解。认为游戏“不登大雅之堂”。也正因为如此,加上当时游戏并不明朗的前景,导致当时一大部分雄心勃勃的游戏从业精英离开自己心爱的游戏转行了。但是当市场逐渐成熟,当年的宣传、加之社会的发展,当年的潜在的消费需求变成了今日现实的消费需求,面对这么大的市场需求,面对火爆的市场前景,面对可口的蛋糕,我们茫然了……我们的国产的游戏呢?我们的游戏精英呢?你们在哪里?这样在玩家中就出现了这样一种近乎悲怆的论调:“没有产品的日子里,我用什么来爱你!”
  市场的水分,急功近利的浮躁心理,没有任何文化韵味的内容,为了玩噱头而加进的一些甚至是血腥或暴力的成分,使得这个市场更加的浑浊。而如今,网络游戏的市场进一步的扩大,玩家也越来越多,出现了玩家年龄越来越小的状况。
  让我们欣慰的是我们的一些国有的厂商也看到了这一点,并为之作出了一些努力和奋斗。也就是在不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。也就是用了第一个863计划的通用引擎,金山公司推出了游戏《剑侠情缘网络版》。游戏以全新的方式以期倡导一种全新的游戏内涵。在大气磅礴的南宋历史中,我们体味到的是一种不同以往的文化。体味着不同的人生,以及“以史为镜”带来的人生震撼。
  当然我们学生,做为新时代的主力军,我们更应该在这个时期,作出我们的努力,提倡一种全新的方式,号召我们全新的文化。推进新的时期,我们自己的游戏,适合我们的游戏形式。在游戏中体味人生,感受生活,同样也是在游戏中放松自己的心情。同时我们还要提倡网络健康,避免不良的网络文化传播!不良的游戏生活习惯方式!
  2003年,将是网络游戏在中国大行其道的一年,各路人马和巨额资本争先恐后,甚至原本看不上中国游戏市场的国外游戏和资本巨头们也纷纷被网络游戏在中国的光明前景所诱惑,正在虎视眈眈。这个时候我们就更应该提出我们的想法。

 

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