剑侠情缘Online: 攻防指数的计算——试论门派角色的强弱

作者: 无名 2006年10月01日 12:30:41 我要投稿专区首页

关键字:攻防
攻防指数的计算——试论门派角色的强弱
 网剑面世已经近两年了,其中关于各个门派强弱的问题,一直被全体玩家所关注。在网游中,一个角色强弱,是关系到网游策划开发和角色成长设计的重中之重。这里,一个资深玩家试图用定性和定量的方法,借鉴装甲兵器评估的模式,对如何评估网剑中各个角色的实际战斗力作一初探。当然,真正的强弱在玩家心中早有结论。我在此所做的,只不过是在知其然的基础上穷究其所以然的个人爱好。同时,我相信这个工作对一个武侠网游的策划和开发也会有一定的意义,而且有助于帮助玩家对自己的角色进行一个公正客观的评估。

一、攻防指数和几个基本概念:
攻防是角色在战斗中同时存在的两个方面,离开了攻防的统一,单纯评估角色的强弱没有任何意义。比如在游戏中,我们经常会进行这样的比较:
我一击打掉目标1000血,但目标有4000血,我只打掉了目标四分之一的生命,我要四击才能放倒他;
目标一击打掉我800血,但我总共只有1600血,目标打掉了我一半的生命,他只要两击就可以放倒我。
这其实就是一种攻防的综合比较。纵然一个角色的绝对攻击力高,但血防太少,在和攻弱防强的对手战斗时,依然会面临不平等攻击交换的困境。这种比较,最终可以并且可能转移为角色自身攻击与防御的乘积之间的比较。这就是我将要提高的角色攻防指数。两个角色谁的指数越高,就可以从某种角度上评估谁更强。
请记住:从某种角度上评估……这不一定是正确的标准,更不会是绝对和唯一的标准。


T——爆发攻击力
爆发力就是单位时间内对单一目标所能释放的全部攻击力。从实战经验上说,两秒是一个基本的战术周期。所以我们计算爆发力时,都以2秒为一个单位,计算取值为实际攻击力的千分之一。具体技能的单招攻击力计算,各门派都有大量的高手知晓,不再重复。
R——生命力
生命力就是评估目标的纯血,毕竟血尽人亡是战斗死亡的最终标志,所以纯血是一个非常硬性的定量标准。计算取值为实际血量的千分之一。
S——防御系数
包含了各种抗性,具体就是1/(1-抗性)。比如说武当,其坐忘的吸收比就是抗性。50%吸收伤害就可以看作50的全抗,防御力为2。当然坐忘和真正的全抗是有区别的,它消耗内力,一定程度上会影响作战的延续性和经济成本。
为了方便,我们可以在计算取值时忽略五行相克,仅取角色五种抗性的平均值(考虑到网剑中普攻较多,普防计算时将乘以1.5)。
如一个光着屁股的高级乞丐,本身的普防为17,冰防为-17,全抗为30,那么他的抗性就是{[(30+17)*1.5+(30-17)+30+30+30]/5}/100=34.7%,近似看作35%,防御系数为1/(1-35%)=1.538。近似于1.5。
防御力一般与生命力以乘积的形式影响战斗力评估。
W——攻防指数。对角色综合战斗效能的直接评估,读者可以暂时先把指数看作前面三者的乘积。
W=T*(R*S)


二、战斗变量的引入和攻防指数的计算

如果仅按上述的计算结果,枪天王应该在单挑中轻松胜出剑武,外翠对刀唐也有巨大优势,但实战中最经常的情况却是天王被剑武打得还不了手,而外翠往往会在近身抢攻的半路上倒地而亡。因为战斗是一个互动的变化的动态的过程。所以前面只不过确立了一个评估方法而已,远远不能正确反映出真实的战斗情况。为此,我们要引入重要的战术变量,进行更为复杂和准确的评估。

X——命中率
这是所有数据中最具有可变性的因素,它与玩家的技术、意识、战术和网络状况有极大关系。我们在这只讨论角色本身的情况,不考虑其他因素。
角色本身的各种参数中,有以下几个因素直接影响进攻效率:
1、A----命中。根据目前的闪避上限来看,为3000闪避的目标为标准计算命中率,没有命中率要求的技能一律看成1,也就是100%。
2、B----攻击方式。攻击方式同样也以乘积的方式影响命中率也直接分为5种。
一是必中,如天下闻名的小李飞刀,判定为1;
二是追踪:如天罗和龙丐,判定为0.8;
三是可以盲射的技能,如业火,天地,判定为0.6;
四是可以远攻的其他技能,如无相,判定为0.5;
五是近战技能,判定为0.3。
3、C----攻击区域。攻击区域可以简单地理解为面攻击范围的大小。会以乘积的形式影响实战命中率。面攻击不等于群杀。许多技能都有群杀效果,比如说人剑合一和流星赶月,但这种技能只有在命中特定的单一目标后才能释放出群杀的能量,因此是单杀技能。攻击区域的影响系数可以大致分为3档:
单体攻击,如达摩渡江,系数为1。
小范围攻击,如横扫六合,系数为1.3。
中范围攻击,如三峨霁雪,系数为1.7。
大范围攻击,如业火焚城,系数为2。
掌丐、外翠和镖唐一类的技能,虽然有超出350的射程,但要近身才能发挥出全部威力。虽然远距离上也可以消耗对手,但实战中几乎相当于近身技能。鉴于在爆发攻击力的计算中充分考虑了这类技能近身合击的巨大威力,因为在这作为近战技能看待。
综上所述,X=A*B*C

Y——战术空间
战术空间决定了角色在战斗中的灵活性和适应性。
在角色本身的各种参数中,有以下几个因素直接影响战术空间:
1、D----射程。射程远的技能,可以用火力的机动来代替人力的机动,可以在大范围内随时攻击目标,也可以用射程的差距逐次杀伤接近中的目标,对进攻效率的影响很大。根据实战的经验和数据分析,射程可分为3种:
一是射程在100以下的近战技能,系数为1;
二是射程在100-350以内的技能,系数为1.5;
三是射程在350以上的技能,系数为2。
另外,掌丐、外翠和镖唐一类的技能,也有较大的攻击范围。基于前面考虑的原因,同样把它们作为单体攻击看待。
2、E----机动。跑速对战斗的影响有两个,一是在攻击占位,二是逃避攻击。因此,跑速将以平方的形式影响战斗结果,机动的计算取值为跑速的十分之一的平方。
3、F----即时性
包括出手的到攻击生效时间与攻击生效到全部攻击能量释放的时间。可以大致分为三类,一类是点击鼠标,立即攻击立即生效的,如天王的所有战斗技能,即时性判定为1。一类是七杀一类,出手稍慢,但立即生效的,即时性判定为0.9。最后一类是天地无极一类,出手稍慢,延时生效的,即时性判定为0.8。
综上所述,Y=D*E*F

Z——后效系数
许多攻击都一定概率的后效,这些后效只在动态的战斗中,才能显示出巨大的作用。按对战斗影响的重要性排列,后效依次为仰、晕、冰。后效是对战斗力评估影响较为复杂的因素,三种效果各有其特写的系数因子。
后效系数的基点为1,实际值为1+后效概率*后效因子的总和。
仰的实际效果可以看成无条件让对方再次攻击一次,对战斗影响极大,所以把仰的系数因子判定为1;
晕的时间非常短,往往不足以完成除剑武以外的进攻者的第二次攻击,但它会导致药效的停顿,对战斗影响很大,所以晕的系数因子判定为0.7;
冰可以使目标完全减速,虽然有时间限制,但通常在连续击中的情况下,只要高于40,就能做到让目标全时处于冰冻状态,对战斗影响较大。冰的系数因子判定为0.5。
下面以刀唐这个高后效的门派为例:
刀唐拥有两种后效:仰和冰。其中仰的概率为50%,冰为100%,据以上分析,刀唐攻击的后效系数为(1+0.5*1+1*0.5)=2。


结论:
攻防指数W=[(R*S)*T]*(X*Y*Z)
有兴趣的朋友可以按以上的方法作一个详细的计算,看看各个角色的评分到底是多少。并欢迎大家把角色的详细数据和计算结果以回贴的形式报上来,看看我的方法是否科学。


三、更为复杂的因素的说明
1、上述评估纯属个人行为,不代表官方理论。若以此指导游戏生涯,一切后果自负。
2、上述算法和系数判定是非常粗略且不准确的,很可能是伪科学,有待于广大爱好者和专家共同指正、批判、补充、完善。
3、这种评估仅对PK有效,远不能真实反映游戏角色的全面情况。比如说升级的难易度,成长的持续性,还有打BOSS带来的经济收入等等。拿昆仑来说,如果到了180级,攻防比会极大改观,可以用“恐怖分子”来形容。但前期极弱,110级以后开始步入主流,但也是偏弱的角色,而且110级以后升级的瓶颈时期来临,角色成长极为困难。
4、有许多因素过于复杂,没有在以上评估中进行考虑。比如说掌毒的情况。掌毒的攻防比不高,但玩家只有三个物品快捷键,天王还好一点,补血药、解毒药和回城刚好够用,但其他门派就会非常麻烦。再如坐忘,其实实际效果并不能简单的看成全抗,至少它会极大地消耗内力,影响战斗的持续性。还有,群P能力目前还没有一个好的思路和方法进行评估。所以我的评估方法只限于单挑。
5、有些关键性的数据会颠覆数据上的对比。比如说攻击后效。如果一个技能的后仰概率和命中达到了100%,不管它的攻防比有多少,它都几乎是不可战胜的。曾经的气峨就是一个极好的例子。就拿武当来说,由于有坐忘的技能,他们可以五花和首乌一起吃,实际上最高可以相当于每秒用药回2000血,比其他门派高一倍。还有,罗汉和陷井是一种另类的非对称攻击,完全不能用这种攻防比来衡量。
6、人是最能动最有决定性的因素。数据是死的,人是活的。许多角色的攻防比并不高,但由于技术战术得当,依然能以弱胜强。


四、最后的申明
1、上述算法和系数判定很可能是伪科学,有待于广大爱好者和专家共同指正、批判、补充、完善。
2、欢迎大家把自己角色的详细数据和计算结果以回贴的形式报上来,看看我的方法是否科学。

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