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受伤动作时间的计算及减伤装备的选择
2005-04-14           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:南宫云瑛
受伤动作时间的计算及减伤装备的的选择

1 引言

受伤动作的实际持续时间有多长?装备的减伤效果是如何分布的?究竟减伤多少的装备才能满足需求?这些都是需要正确认识的,以便合理地配备装备,避免盲目地追求高减伤装备,造成不必要的浪费,甚至引起市场的混乱。但是涉及这个问题的文章很少。以前有一篇文章谈到了受伤动作时间的计算,但分析得不是很全面,再此本文提出一些修正方案,并作详细的计算,最后对数据作一些分析,以供参考。

2 受伤动作时间的计算公式

前人已经指出,剑侠中的各种动作均是以帧为单位来实现的。每个特定的动作占用特定的帧数。设每一帧的时间是τ,完成一个动作需要m帧,则这个动作的持续时间为:t=mτ。因为每一帧的时间τ是固定不变的,因此t只由帧数m决定,故可以用动作所需的帧数m来表征这个动作的持续时间。以下主要讨论受伤动作所占帧数的计算。
设一个完整的受伤动作占用N帧,实际的受伤动作占用n帧,那么n应在区间[0,N]内取值,且只能取整数。
现假设角色的衣服减伤数值为c,黄金装备的减伤数值为g,使用技能后附加的减伤数值为s,则受伤时间(帧数)应减少:(c+g+s)%,所以实际受伤动作的帧数为:
n\‘\‘=N[1-(c+g+s)%]
定义总减伤系数为:
a=c+g+s
则:
n\‘\‘=N(1-a%)
应注意,a∈[0,100]。
由于帧数只能是整数,所以应对上式取整。这就出现了一个问题:是应该向上取整呢还是向下取整?
在此先定义向下取整的算符为:[]
向下取整时:
n=[N(1-a%)]
向上取整时:
n=[N(1-a%)]+1
这样,实际受伤动作时间就为:
t=nτ
从帧数的表达式可以看出,向上取整还是向下取整并不影响装备的减伤效果的分布(具有相同减伤效果的减伤系数a的集合),只是在帧数上相差了1帧。

3 详细数据列表

如果一个完整的受伤动作是12帧,即N=12,那么根据上述计算公式,可以求出在不同减伤系数下的受伤动作所占的帧数,现部分列于下:

减伤系数a 33 34 41 42 49 50 51 58 59 66 67 74 75 76 83 84 91 92 98
帧数n\‘\‘ 8.04 7.92 7.08 6.96 6.12 6.0 5.88 5.04 4.92 4.08 3.96 3.12 3.0 2.88 2.04 1.92 1.08 0.96 0.24

减伤系数a 34-41 42-49 50 51-58 59-66 67-74 75 76-83 84-91 92-99 100
向下取整n 7 6 6 5 4 3 3 2 1 0 0
向上取整n 8 7 6 6 5 4 3 3 2 1 0

4 结果分析
从上表可以看出,减伤系数a基本上是每相差8为一个档次,其中当a等于0,25,50,75,100时比较特殊,即按不同的取整方式帧数都相同,因此将这5个点称为本征点。
以向下取整算法为例,一般角色没有黄金装备,没有减伤的技能,即g=s=0,所以a=c。普通衣服减伤40,即c=40,那么受伤动作时间为7帧。如果穿定国衣服,c> 41,那么受伤动作为6帧。
对于翠烟来说,因为有黄金香囊,如果香囊减伤42,即g=42,衣服减伤40,即c=40,那么a=g+c=82,则受伤动作为2帧!但是如果黄金香囊减伤36,即g=36,c=40,那么a=76,受伤动作也是2帧,也就是说,减伤36跟减伤42的黄金香囊效果是一样的。很多人认为减伤42的香囊比36的好,这是一个错误的观念。只有香囊减伤44以上的才能上一个档次。
对于天忍来说,其本身有技能可以减伤48,即s=48,如果穿减40的衣服,c=40,那么a=s+c=88,则受伤动作为1帧!

5 结语
通过以上的数据分析,读者应该多减伤装备有了比较全面的认识。在配备装备的时候,并不是减伤的数值越高越好,而是要看减伤数值落在哪个区间。如果两件减伤装备数值落在同一个区间,即效果相同,那么宁可买数值低的,因为这样省钱,可以提高性价比。写作仓促,如有错误,欢迎指正!

本人是12区1服的南宫云瑛,按照惯例,在最后感谢支持我的朋友们,祝大家游戏愉快!

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