关于防御及幸运装备百分比的初步研究
关于防御及幸运装备百分比的初步研究
参考文章:<1>幸运公式及分析
http://article5.17173.com/content/89/2005-1-25/n718_635079.html
<2>关于减伤衣服的真确理解及受伤时间算法 http://article5.17173.com/content/89/2005-1-21/n497_413918.html
首先感谢两位文章作者作出的努力,现在我发表我的初步对装备百分比的研究结果。
研究基础:
1.跑鞋的算法是10%为一挡的。满10%则跑速加1。
2.上诉文章<2>对减伤的研究发现:剑侠的一个完整的受伤动作时间为12祯。具体公式是(100-X)*12÷100得出的结果为你具体的受伤时间,结果向下取整数.
具体-30--33的时候=8祯 68%*12=8.16 70%*12=8.4
-40--41的时候=7祯 59%*12=7.08 60%*12=7.2
-42的时候=6祯 58%*12=6.96
本人看法:一个工作组开发一个游戏的思路应该是一致的。以下是本人以参考文章为依据的初步看法。以他们的假设成立为前提。
参考文章中提到:
(1)系统幸运数值:即服务器在每天给所有人的一个循环幸运数值,是个波动值,以点数计算,大约在1―30之间递增或递减波动。系统幸运值的停留时间随数值增加而递减,即:停留在1的时候最长,停留在30的时候最短。系统幸运数值的循环波动就决定了为什么有的时候有幸运百分比的人打垃圾装备,有的时候没幸运百分比的人也出好的装备的原因。
(2)幸运公式=系统幸运数值+系统幸运数值*装备增加的百分比总和+物品增加幸运点数
例:某人的幸运装百分比总和是30%,此时系统幸运值是10,这个人又吃了个幸运粽子,这时,这个人的幸运数值=10+10*30%+30=43;如果此时系统幸运值是1,那么这个人此时的幸运值=1+1*30%+30=31.3,如果这个人没吃幸运粽子,而此时系统幸运值已达到最低值1,那么这个人此时的幸运值=1+1*30%=1.3。
首先我预测幸运的计算也以10为一个档次跳动,系统幸运数值在1-30间波动来讨论到底应该带百分多少的幸运的问题。从上问可以看出在不吃幸运物品的情况下。系统幸运数值的影响是巨大的!我们当然希望高幸运值停留的时间能更多些。我们假设20与30幸运和跑鞋20与30是一样的概念。那我们希望幸运停留在30的时间能竟可能的长。
系统幸运数值在27-30是保持30以上需要的幸运百分比是3/27=11.11%即12%
系统幸运数值在26-30是保持30以上需要的幸运百分比是4/26=15.38%即16%
系统幸运数值在25-30是保持30以上需要的幸运百分比是5/25=20%
系统幸运数值在24-30是保持30以上需要的幸运百分比是6/24=25%
★幸运装备搭配建议:如果你钱不多,最实惠的就是买一对礼包。从数值上可以看出礼包的幸运百分比和27-30所需的百分比吻合。也许这就是金山为什么礼包戒指是6%幸运的原因。进一步证明本文的可信度。
如果你还有钱多,如果你没有更长远的打算。那么买一个4%或8%幸运的装备吧。但如果你希望的是更好的效果,那你最好买幸运的值是6%和7% OR 5%和8%。那样你可以不浪费幸运百分比。
下面是关于防御的初步研究:
理论基础:大家都知道防御加满百分比是75%。我根据10%层次递进的原则。判断系统本身的各种防御是个位是4或8,即75*4=3.00 75%*8=6.00。至于这个为什么很简单,只有这样才能满足所谓的加满,没有百分比的流失。
本人看法:
我们假设为8。因为如果为4,那么防御在百分比中的区别将变小很多。我想金山会把防御区别更加明显些。由于十位的存在,每百分10间不需要比较。下面讨论防御各位数中防御的数值变化。
★防御装备搭配建议:
60%-69% 假设共加百分比60%*8=4.8 69%*8=5.52那么防御为在60%-69%间最适宜的百分比是5.0/8=62.5%即63%
70%-79% 假设共加百分比70%*8=5.6 79%*8=6.32那么防御为在70%-79%间最适宜的百分比是6.0/8=75%
80%-89% 假设共加百分比80%*8=6.4 89%*8=7.12那么防御为在80%-89%间最适宜的百分比是7.0/8=87.5%即88%
90%-99% 假设共加百分比90%*8=7.2 99%*8=79.2可见防御在90%-99%之间是一样的,最适宜的百分比就是90%
再高的防御自己可以按照这个计算公式算出每个档次下最适宜的百分比。
本人18-1 北冥≯亦樱 第一次发表文章,希望大家支持。特别是18-1和平饭店的兄弟们。还有我亲爱北冥家族的北冥≯应龙,北冥≯逝雪,北冥≯轼血降龙,北冥≯破空。
2005.2.25 05:46
参考文章:<1>幸运公式及分析
http://article5.17173.com/content/89/2005-1-25/n718_635079.html
<2>关于减伤衣服的真确理解及受伤时间算法 http://article5.17173.com/content/89/2005-1-21/n497_413918.html
首先感谢两位文章作者作出的努力,现在我发表我的初步对装备百分比的研究结果。
研究基础:
1.跑鞋的算法是10%为一挡的。满10%则跑速加1。
2.上诉文章<2>对减伤的研究发现:剑侠的一个完整的受伤动作时间为12祯。具体公式是(100-X)*12÷100得出的结果为你具体的受伤时间,结果向下取整数.
具体-30--33的时候=8祯 68%*12=8.16 70%*12=8.4
-40--41的时候=7祯 59%*12=7.08 60%*12=7.2
-42的时候=6祯 58%*12=6.96
本人看法:一个工作组开发一个游戏的思路应该是一致的。以下是本人以参考文章为依据的初步看法。以他们的假设成立为前提。
参考文章中提到:
(1)系统幸运数值:即服务器在每天给所有人的一个循环幸运数值,是个波动值,以点数计算,大约在1―30之间递增或递减波动。系统幸运值的停留时间随数值增加而递减,即:停留在1的时候最长,停留在30的时候最短。系统幸运数值的循环波动就决定了为什么有的时候有幸运百分比的人打垃圾装备,有的时候没幸运百分比的人也出好的装备的原因。
(2)幸运公式=系统幸运数值+系统幸运数值*装备增加的百分比总和+物品增加幸运点数
例:某人的幸运装百分比总和是30%,此时系统幸运值是10,这个人又吃了个幸运粽子,这时,这个人的幸运数值=10+10*30%+30=43;如果此时系统幸运值是1,那么这个人此时的幸运值=1+1*30%+30=31.3,如果这个人没吃幸运粽子,而此时系统幸运值已达到最低值1,那么这个人此时的幸运值=1+1*30%=1.3。
首先我预测幸运的计算也以10为一个档次跳动,系统幸运数值在1-30间波动来讨论到底应该带百分多少的幸运的问题。从上问可以看出在不吃幸运物品的情况下。系统幸运数值的影响是巨大的!我们当然希望高幸运值停留的时间能更多些。我们假设20与30幸运和跑鞋20与30是一样的概念。那我们希望幸运停留在30的时间能竟可能的长。
系统幸运数值在27-30是保持30以上需要的幸运百分比是3/27=11.11%即12%
系统幸运数值在26-30是保持30以上需要的幸运百分比是4/26=15.38%即16%
系统幸运数值在25-30是保持30以上需要的幸运百分比是5/25=20%
系统幸运数值在24-30是保持30以上需要的幸运百分比是6/24=25%
★幸运装备搭配建议:如果你钱不多,最实惠的就是买一对礼包。从数值上可以看出礼包的幸运百分比和27-30所需的百分比吻合。也许这就是金山为什么礼包戒指是6%幸运的原因。进一步证明本文的可信度。
如果你还有钱多,如果你没有更长远的打算。那么买一个4%或8%幸运的装备吧。但如果你希望的是更好的效果,那你最好买幸运的值是6%和7% OR 5%和8%。那样你可以不浪费幸运百分比。
下面是关于防御的初步研究:
理论基础:大家都知道防御加满百分比是75%。我根据10%层次递进的原则。判断系统本身的各种防御是个位是4或8,即75*4=3.00 75%*8=6.00。至于这个为什么很简单,只有这样才能满足所谓的加满,没有百分比的流失。
本人看法:
我们假设为8。因为如果为4,那么防御在百分比中的区别将变小很多。我想金山会把防御区别更加明显些。由于十位的存在,每百分10间不需要比较。下面讨论防御各位数中防御的数值变化。
★防御装备搭配建议:
60%-69% 假设共加百分比60%*8=4.8 69%*8=5.52那么防御为在60%-69%间最适宜的百分比是5.0/8=62.5%即63%
70%-79% 假设共加百分比70%*8=5.6 79%*8=6.32那么防御为在70%-79%间最适宜的百分比是6.0/8=75%
80%-89% 假设共加百分比80%*8=6.4 89%*8=7.12那么防御为在80%-89%间最适宜的百分比是7.0/8=87.5%即88%
90%-99% 假设共加百分比90%*8=7.2 99%*8=79.2可见防御在90%-99%之间是一样的,最适宜的百分比就是90%
再高的防御自己可以按照这个计算公式算出每个档次下最适宜的百分比。
本人18-1 北冥≯亦樱 第一次发表文章,希望大家支持。特别是18-1和平饭店的兄弟们。还有我亲爱北冥家族的北冥≯应龙,北冥≯逝雪,北冥≯轼血降龙,北冥≯破空。
2005.2.25 05:46