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俺是理论王--驳《关注剑侠2幸运装备》
2005-02-02           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:俺是理论王
  本来实在是不想写这样一个没什么意义的帖子,但见最近一篇名为“关注剑侠2--幸运点”的帖子“毒害”不少年轻的剑侠迷,有点于心不忍,所以想来丢两句话。丑话说在前边,下面的分析也非官方数据,仅是个人推测,但感觉比较有说服力。声明一下,写这篇文章纯属无聊,绝对不是鄙视《幸运》的作者,所谓“公说公有理,婆说婆有理”,大家究竟相信谁还看自己的眼光了。

  

  首先从正常人可以接受的角度针对《幸运》说几点:

  作者在文章中提出的几点分析结论究竟从何而来?是利用统计的方法吗?举个简单的例子,玩“扎金花”(发3张牌比大小的扑克游戏),学过初中数学的朋友应该可以计算出各种牌形出现的几率,以“豹子”(3张数字一样的牌)为例出现几率应该是13种4选3的组合除以52选3的组合,即13*4*3*2/52*51*50约等于0.0023的几率。但实际打过牌的朋友都知道,有时候一整天出不来一个豹子,有时候一把牌里出两家豹子,这样如何估计豹子的出现几率?而且打一次牌,有人抓了几次豹子,有人一次都没抓着,难道是传说中的“原始幸运点”在作怪?事实上对于有22100种牌形的金花来说,仅做几千次实验是完全无法统计出任何有效的结论的(排开有赌神参与的情况)。就好象丢两次硬币是无法统计正反面的概率的,至少要10次甚至100次,实验次数越多越结果接近1/2。而对于剑侠中的幸运,这么一个复杂的体系来说,我想不出有什么办法能够对它进行统计。如果实在要说,那确实有个笨办法。

  

  剑侠的装备,出现好装备的几率肯定是小于1/1000(这个是估算,具体算的话就更复杂了),根据前面的话至少打1W样装备来测试幸运的效果(假设23小时能打1W个装备,实际远远不够)。从幸运1的装备开始,每天打23个小时怪连续打10天,10天内记下收获较大的几个时间段,称之为“幸运时间段”,然后换上高1点幸运的装备再打10天,以此类推直到幸运40,记下收获比较大的几个幸运值称之为“幸运点”。然后换个人物,重复以上的工作,直到把10个门派测试完毕,比较每个门派的收获,收获最大的称之为“原始幸运点较高”的门派。(总耗时4000天)这样可以粗略估计出以上几个数据,但消耗的时间相对多了那么一点点而且还没有考虑“地点”,“等级”等因素,如果再要统计,那所消耗时间无疑会成指数增加。所以可以肯定,无法用“统计”的方法对幸运的效果做有效评估。

  

  在没有官方公布任何数据资料的情况下,我们只能将《幸运》中的结论做为猜测,甚至可以说是空想,**。就象古时候的送子观音,传说拜了可以生儿子,其实XX和XY(注:这里的XY是指染色体,而不是“幸运”的拼音,大家不要误会)的几率是绝对的1/2,(**的数量超过10E)然而有的人拜了确实生了儿子,于是大家都来学他,成功的更坚固了这样的传说,生了女儿的则会被指责“心不诚”。再举个游戏里的例子----冲装备,很多网络游戏有这样的设定,于是许多“高手”纷纷献技,什么要等服务器人少的时候拉,要喝点酒拉,要先搞几样差的装备做贡献拉(其实实验本身是互相分离的,这次的结果不会影响下一次的结果),而俺只能说----**!但是金山是不会出来辟谣的,所谓的“传说”和“**”只会吸引更多自以为是的玩家。

  

  当然,所谓**,信不信看大家,**党没有禁止宗教信仰,俺更没资格要求大家做什么,(其实本人上山的时候也会上给菩萨上柱香),这里只是想把真相说出来。

  

  幸运----任何时间人物在相同幸运值下的爆宝几率近似相等,且幸运越高爆宝几率越高。为什么,请听俺继续分析。

  

  PS:各位MM和不好学的GG们看到这可以打止了,以上的话足以推翻《幸运》的所有推论,俺的结论也已经说出来。以下是纯数学与计算机程序方面的分析,更加有力度。是俺今天惹MM生气自己也睡不好觉实在无聊要写出来的。为了不影响各位的视力,不倒大家的胃口,大可以跳过下面罗嗦的一段,那些有兴趣有勇气有能力的朋友也不妨看看俺的想法。

  

  下面从计算机专业人员的角度来说:

  前边已经说明了“幸运值”的效果很难用“统计”的方法归纳出来,那么如何来估计幸运的效果呢?其实很简单,我们来换个角度,从游戏设计者也就是金山的角度来考虑这个问题。

  

  作者犯了个习惯性错误,即笼统的解释“极品”。何谓极品?服务器会识别什么叫极品然后根据幸运值来掉落吗?极品实际是玩家所需要的有众多高属性的集合的装备,是由玩家决定而不是服务器。所以幸运是不能决定极品而只能决定属性的。(详见装备篇)

  

  而游戏说白了就是程序+动画。幸运值无疑是控制掉落装备属性的一个数据,那么有以下几点是可以肯定的

  

  1。幸运是作为一个参数加入到控制装备属性的函数(以下简称控制函数)中做一系列运算得出最终结果

  2。掉宝的怪物中必定有几个与级别相关的隐藏属性加入了控制函数的运算。所以一般高属性只会出现在高等级装备中。但要说同等级的洞掉宝率不同我是不同意的,没必要做费力不讨好的事情。为什么这么肯定决定装备的隐藏属性在怪物身上?因为考虑到游戏的升级情况,新装备的出现都是伴随着新怪物出现的,新的属性或者属性值的新高不可能做修改控制函数这么大的工程,只需要将新怪物的新隐藏属性带入控制函数即可解决。

  3。控制函数里属性的个数和数值应该是类似于正态分布的随机数据,(注意是正态分布,范围由怪物的隐藏属性决定)而幸运对他们做最后的修改。

  4。幸运药的效果不敢断定,一种简单的处理方法是直接加在装备幸运值上,这样药的效果就和装备的一样。另外也可能是经过处理后加在装备幸运上,这样可能出现药没有装备效果好的情况。(大家可以试试吃幸运10的药和穿幸运10的装备效果是否差别很大,多试几天)

  5。原始幸运值是不存在的,还是那句话----金山没必要做个多余的隐藏属性把本来平衡的人物搞得不平衡。

  6。时间,人物其他属性等是绝对绝对不可能参与控制函数中的运算的。你可以想象一下如果每出一个装备都要读取系统时间这将浪费多少资源而又显得多么的没有意义。几个相同时间段爆出好东西只能说是由于测试次数太少出现的巧合现象,就好象我总是星期3打牌会赢。

  7。门派对幸运效果无影响。但天王打出的东西比EM好是可能的,因为两个门派打怪速度相差甚远,须知好属性=总物品数*高属性几率。同样时间打的装备越多出好东西的几率越高。

  8。高属性,多属性的装备出现几率必定是随着幸运值的增加而递增的。这点其实幸运II的作者也同意了,幸运10的肯定没20好,但如果“幸运点”存在,即18比19好,28比29好,那么请问这个函数要如何来写?你不服的话可以写一个Y=f(X),符合f(10) f(19),f(28)>f(29)的函数来。写得出来你是当之无愧的数学达人,但也不能说明什么,因为金山完全没有必要把简单问题复杂化,这是人之常情。

  

  综上所述,控制函数肯定是个递增函数,据我猜测不会是个简单的一次函数,而是类似于对数函数的形状,这样比较符合实际情况。当然,这只是一个模型,实际对于每个不同属性A和B的随机范围与函数式都是不同的,复杂得多,估计金山自己是搞不定的,至少参照了暴雪的暗黑2中MF(Magic Found)的算法,但不管怎么变Y=f(X)必定是个单调递增函数,否则幸运就失去了它的意义。所以,幸运越高,掉宝几率越高,在哪个游戏中都是不变的真理。

  

  第一次觉得自己写了这么多都是废话。主要是睡不着闲着没事做,顺便提醒一下大家,玩游戏还是现实生活中都不要人云亦云,凡事多动动脑筋,想想有没有道理。再次声明,并不是鄙视原文作者,只是以原文为基础说了一下自己的看法。其实俺还是蛮佩服作者的勇气与精神,不过与其统计剑侠掉宝概率不如去统计***中奖规律来的实惠。

  

  也许你要说知道了真相我们能做什么?没错,什么也不能做,就象我们知道丢硬币的几率是1/2,生男生女各占一半,出豹子的几率是0.0023%一样,对胜利毫无帮助。所以就象我最前边说的,以上这些话都是废话。。。(不好意思欺骗大家感情了:E,想丢啥直说)很多事情就是这样的无奈没有捷径可图,但是至少,我们可以玩得更明白些,不要把希望寄托在虚无缥缈的“**”。

  

  还有一件重要的事就是诚心向MM道歉,我错了-_-#.俺郁闷得一夜没睡,算是大大惩罚自己拉,您老人家也不要生气了嘛:E以后小狐狸保证乖乖听话的...喜欢俺文章的朋友们,帮忙留言祝福,人多力量大的说,一定可以感动MM原谅我的:L

  

  最后最后一句话,脚塔实地,努力打怪才是王道,祝大家天天暴极品,月月出黄金。恭喜发财,红包拿来:)

  

  

   QQ:2055089,希望有兴趣的朋友前来和俺一起研究剑侠:)

    

    俺是理论王

    2005/1/31

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