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看透剑侠--武功技能大解析
2005-01-08           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:天地一兵
  论坛发帖子最多的就是关于门派pk技能强弱的帖子,而且剑侠很快就要推出新门派了(不知道有多快,但是上次推出90级能从宣传到最后推出用了半年)。属性相克也要做进一步调整。相信江湖目前已经渐趋稳定的势力平衡又要被打破。究竟如此之多的武功流派哪个才是武林至尊,绚烂的90技能隐藏着如何的杀机,新门派的技能到底如何,难道仅仅是攻击数据就能一分高下吗。本文将带你跳出剑侠看武功,有兴趣练新门派的人尤其主意了:)

  

  其实剑侠里面的所有武功还原为本质的话,简单的讲就是攻击能力的对比,相信所有高级人物在pk的时候都知道,高手过招就是对攻,也就是常说的喝药顶着打,所谓的操作技巧跟kof之类的格斗游戏比是不值一提的。那么为什么不是攻击数据最高的门派称霸,经常出现攻击高的人打不过攻击低的呢,请看下面的分析

  

  首先请大家理解下面几个名词的概念,这几个能力的综合打分就是一个门派武功强弱的绝对体现

  攻击杀伤 攻击辅助 生存能力

  先说攻击杀伤能力,这不能简单的理解为攻击数据高的就是杀伤高,攻击杀伤能力又可细分为“单次攻击杀伤能力”和“单位时间内杀伤能力”。其中单次攻击杀伤能力就是你的武功技能杀伤值。而单位时间杀伤能力就是在实际pk中,你在单位时间内连续进攻对手造成的对手受伤的能力,这个杀伤能力才是真正的体现武功实际杀伤的区别,你在实际pk中能体会到,但是却没有数据显示的。因为单位时间内杀伤能力糅合了攻速 会心 叠加 等多种情况。

  举例 假设一个天王的攻击数据是2000,攻速满后一秒内能攻出三枪全部命中的话,不考虑会心,那么他在3秒内造成对方实际受伤的值是18000,这就是他的单位时间内杀伤能力,三妙内杀伤18000。现在来看一个魔忍,魔忍90技能满后假设单次攻击杀伤2000,一秒内出招2次。那么请看。他第一次击中后对方后的杀伤是2000,但是魔忍的90技能并不是攻击后效果消失,地上的火焰仍然有杀伤并且是能叠加的,假设值为1500,并且持续三妙,那么三妙内魔忍的技能单位时间内杀伤为2000×6+1500*(1+2+3+4+5+6) =43500 !!!!! 其中魔忍的第6次攻击叠加伤害达到峰值 为 2000+1500*(1+2+3+4+5+6)= 33500 !!!!!这就是为什么很多人普防满能抗着天王打,但是火防满却抗不过魔忍的道理。叠加伤害的效果在对攻中是最有效的,都吃99的话,技能单次伤害为均匀伤害,可以通过吃99均匀时间内回血来抵消,包括会心,在长一点的单位时间内伤害也可看作均匀伤害。但是叠加类型的伤害会有一个叠加峰值出现,这就造成一开始你感觉攻击不高可以吃99轻松回血,但是越到后来越危险,叠加伤害的峰值会造成突然一次大量掉血的情况,这时候均匀回血已经不能赶上掉血情况,于是出现了吃99也顶不住被杀的情况,如果这个叠加峰值的伤害掉血超过了你的血条上限,那么被秒杀就出现了,即使你一直狂吃99!!!

  所以大家会感觉到如果防足够,可以和一些如天王这类为代表的外功系门派打有安全感,只要掌握了对方的攻击强度,适应了对方的下血速度,确定了自己一次吃几个99能抵消伤害,那么在对攻中就是安全的,剩下的就是比谁的药多了。这种情况往往在天王对p中出现,天王对p几乎没有被打死,都是被耗死的。而如果和魔忍打会越打越吃力,往往最后不得不跑开逃命的原因。相信老一点的玩家还记得曾经毒霸江湖的内毒五毒。那时候一个高内毒五毒只要普防满,绝对打遍天下无敌手,就是因为那时候的五毒中毒时间太长,出现了再很长时间内的叠加伤害。从上面的数据大家可以看出来,叠加伤害是时间越长,单位时间内杀伤越高,出现叠加峰值的伤害越高。所以那时候因为设计上的失误,导致了没有任何门派可以和内毒五毒顶着打的局面,而现在说五毒弱,就是因为中毒时间被缩短,同时其他门派90技能杀伤太高,五毒不能再抗着打,行不成叠加伤害和叠加峰值而导致的。除了魔忍这样具备叠加攻击能力的门派外,具备高攻速的门派单位时间杀伤能力也很可观,比如唐门,剑武。

  上面的攻击数据是假想值,目的就是想让大家理解一下这个概念,看一个门派的攻击能力并不是看他的攻击数据,也就是单次攻击杀伤能力,起决定作用的还是他的单位时间杀伤能力,也就是实战中杀伤能力。当然单次攻击杀伤能力超高的可以经常打出攻击峰值,具备秒人能力,单位时间内杀伤能力也不弱,代表人物为掌丐,锤天。

  所以,所谓提升攻击力,本质就是提升单位时间内杀伤能力的大小,无论是提升攻击数据,还是提高攻速,都是为了提升单位时间内的杀伤能力。两个人比较攻击,就是看谁在单位时间内能够达到更大的杀伤,而不是看他的武功攻击数据,比如唐门的攻击并不是最高却有高攻速,掌丐的单次攻击能力强但是攻速慢。

  那么,这样看来是不是说单位时间内杀伤能力高的的门派就最厉害呢。绝对不是,因为决定一个门派强弱的并不仅仅是看攻击,否则那样的剑侠就太简单而无趣了。pk能力还有下面要分析到的,攻击辅助再起着调节的效果。

  

  我所说的攻击辅助和剑侠里说的辅助技能是有区别的,为了方便大家理解,我想借用kof经典格斗游戏的一些概念来给大家解释剑侠ok技能。

  1 攻击判定

  熟悉kof和街霸的玩家对这个概念不会陌生,攻击判定指的是武功可以对对手造成伤害的有效攻击范围区域。比如街霸里龙的升龙拳的攻击判定为他身前的一个垂直矩形区域,只要对手有某一身体部位处在这个范围内 就会承受攻击伤害。而波动拳的攻击判定为身前一条直线,距离远,但是对手可以选择跳跃进攻或者地表攻击,越过波动拳进行反击。所以从攻击判定上,升龙拳比波动拳的攻击判定更有利,运用起来也就威胁更大。用到剑侠里,我想用攻击判定来说明剑侠武功可能对对手造成伤害的容易程度。这和剑侠里的攻击范围概念是一样的。比如刀昆仑的攻击范围最远,但是考虑到气功飞行速度和攻击距离,攻击判定并不是很高,也就是说刀昆仑的武功并不是最容易伤害到对手。理解了攻击判定概念的玩家现在很容易猜出剑侠里攻击判定最高的是什么武功。对了,就是唐门的小李。只要想打倒人就一定能打到。依此类推,攻击判定高的还有天罗和棍丐。在往下是魔忍,内功峨嵋,气武当,内功翠烟。攻击区域大,对手很难躲开。比较中庸的就是单纯直线攻击的武功,对手很容易绕开而打不到人。最经典的就是曾经因此没落的追心。此外还有刀毒刀少。天王拳少的武功也是因为攻击判定小不容易杀到人才被限制的,宋金里的杀人王很少是天王。不考虑战术的话,攻击判定最小的就是陷阱唐门了,陷阱绝对是一门只能用来暗算不能用来进攻的武功,对手如果不想被你攻击到,那你是绝没有机会得手的。

  

  2 防御不能

  喜欢kof的玩家都知道kof里最经典的设计就是连续技。连续技的实现就是通过一个起手招,击中对手后使对手处于一个较长的受伤硬直状态,不能躲避和防御,从而打出连续技连续命中对手,甚至致命伤害。这个被击中后的受伤硬直时间就是一种防御不能状态,他等同于剑侠里的后仰(其实剑侠里后仰的官方说法就是受伤时间)。此外,剑侠里的眩晕,冰伤害的迟缓效果,都可以看作是防御不能状态的一部分,从现在装备里对减伤,减冰的需求,就可以知道防御不能状态的重要性。作用大小排列为 后仰〉迟缓〉眩晕 。同理可以反推,剑侠武功里具备能将对手的打出防御不能状态的武功就更霸道。无论是后仰还是迟缓,其作用的本质就是在对攻中降低对手的出招能力,增加己方的连续进攻能力,从而达到理想的单位时间内攻击伤害的理想值。这就是为什么所有外功技能的门派如果本身技能不带冰伤害的话都要选择冰武器的原因,迟缓效果在对攻中的作用,不是简单的物理点伤害就能替代的。这一点天王体现的最明显。从排名来看,武功负面状态最实用的应该是唐门,高后仰加冰毒效果,还有拳少,内功峨嵋。武器能叠加的还有天王剑武,高后仰高冰,最少的应该就是火系的,单纯的火伤害效果无任何负面状态。气武当至少还多个眩晕。

  

  3 攻击辅助。

  值得注意的攻击辅助并不是简单的技能加成。比如无毒的降毒防普防,延长中毒时间的技能可能比单纯提高自己的攻击更有用。因为剑侠里防的作用的是通过百分比来实现的。比如对方的普防为75%,那么你的外普伤害能力就只有25%,你攻击技能再高,被抵消掉的部分也越多。这就是90技能推出前武当一度绝迹的原因。那时候电防的装备刷出律超过了当时武当攻击能力增长速度,而随后而来的是流行的多数为外普伤害的门派,普防一度奇缺,那时候普防75的人可以归为不死族。而现在90技能的伤害太高,即便你防到了40%,90技能在剩下的60%的攻击力仍然具备致命伤害能力。这就是金山7.16大改的真正意图,凸显装备的价值,可以说现在没过得去的防就不要出来pk,同时提高99的使用频率。所以很多门派还是不要单纯追求高杀伤,挖掘一下本门派的潜力,看看如何搭配技能才是最实用的。比如少林的反弹起绝对是攻击技能,意义在于对攻中是对手承受双份的攻击能力,而且是遇强则强型,所以我认为少林的加点应该是高血高攻高反弹,而不是高血高攻高防高反弹,防和反弹是一对矛盾,是此消彼长的关系。不知道少林高手我说的对不对,请指点。此外天忍的延长受伤,天王的加命中,五毒的延长时间,一直都存在争议,究竟怎么搭配才能在实战中能最大限度的提升单位时间内杀伤能力,这就是各门派武功精髓的体现了。

  

  上面说了这么多,目的就是拨开剑侠武功表面华丽的外表,帮助大家认清武功技能之所以在实战中的差异表现,以及各门派的优势和劣势。从而在pk中能够做到知己知彼。新门派的武功一开,大家也可以做到心中有数,只要对照上面的说明对比一下,就可以知道新门派武功的强弱了。

  

  不过最后还有一个关键因素没说,那就是我说的生存能力。也许有人会说这没有什么好说的,就是血的多少和防的搭配吗。不错,但是往往最简单的确实最关键的。从上面的分析我们可以看出,一场pk的胜负根本原因就是看己方的单位时间伤害能力是否〉对方的单位时间内回血速度。那么我们来假想一场终极pk。是大门派所有武功流派的高手全到了,各自可能达到的攻击和防御都满了。并且经验丰富都可以很好的吃药,确保自己的单位时间回血能力〉对手的单位时间内伤害能力。那么除却药的多少,能决定胜负的就只有一个要素了,就是看己方的单次攻击伤害峰值或者叠加伤害峰值是否能〉对手的血条上限。也就是攻击峰值是否能秒掉对方。这时候,取决胜负的唯一因素就是看谁的血高了。那么,一个终极排名就出现了。内功峨嵋,开莲花血上万,没有哪个门派能自信做到攻击峰值上万血吧。何况内功峨嵋的攻击技能也不会让你达到你的理想攻击值。可以这么说,高技内功峨嵋战死就只有两个原因,卡死的或者不会吃药笨死的。在其次就是高级天王,别说什么火系秒天王,真能做到一下打掉天王6000血的人物有几个,天王一次吃10个99,在怎么样都是一条好汉。往下类推,最可怜的就是唐门和昆仑,2000血左右,随便什么门派的攻击峰值都能秒掉吧,而血少门派的防又是最不好加的。可以这么说,以后剑侠的发展,血量多少导致的门派差距会越来越大,无论新开的什么打宝山洞,新版宋金,还引入了连斩,这简直都是为天王设计的,血少门派恐怕很难享受到新版宋金和打宝山洞的乐趣。不知道金山的策划有没有替这些门派考虑过。

  

  现在大家只要将各个门派总合作一下对比,就可以知道那个门派更有优势了,比如武当之所以强,就是因为拥有不错的单位时间内杀伤能力,同时拥有高攻击判定,不错的打击负面效果,较高的生存能力。而天王虽然技能杀伤和生存都不错,但是攻击判定弱,所有门派打他都是利用这一点,使得天王单p中往往郁闷

  ,而唐门虽然单位时间技能杀伤和打击负面效果是最好的,但是因为技能缺少攻击辅助的变化,造成打击单一,往往容易被防住,同时血量太少是致命缺陷,所以说唐门并不算是强大门派,最近看到很多贴子说了变态装备唐门如何如何厉害,只能说同样变态装备的还是其他门派厉害,在终极pk的分析里已经说过了。唐门之所以弱还高手辈出,只能说是唐门本身独特的武林文化背景吸引人,很多玩家竭尽心力挖掘潜能所致。希望金山今后能重视这一点。

  

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